感觉上是锚点相关的内容。
实际上可以通过子游戏体轻松实现。
在子游戏体里微调位置,同时父游戏体还是原来的逻辑,不用修改脚本里的对应内容。
ubuntu18.04部署hexo
本文字数: 844 阅读时长 ≈ 1 分钟
ubuntu安装node
参考连接:
https://github.com/nodesource/distributions/blob/master/README.md
指令:1
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7# Using Ubuntu
curl -sL https://deb.nodesource.com/setup_12.x | sudo -E bash -
sudo apt-get install -y nodejs
# Using Debian, as root
curl -sL https://deb.nodesource.com/setup_12.x | bash -
apt-get install -y nodejs
unity的PlayerPrefs的初始化方法
本文字数: 265 阅读时长 ≈ 1 分钟
以整形为例,不管是GetInt()还是SetInt(),其中的默认参数并不是如果没有这个key值将这个数值赋给它,而是返回这个数值作为替代。
网上有的文章说的,用它们的第二个参数来初始化是不对的。
但是有一个方法可以初始化:
先查找有没有这个key值,没有则给它赋值,有则不再赋值,这样可以达到初始化的效果。
代码如下:1
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4// 初始化
if(!PlayerPrefs.HasKey(energy)){
PlayerPrefs.SetInt("energy", 30)
}
unity发布webgl和android不能返回值、调用函数的原因
本文字数: 202 阅读时长 ≈ 1 分钟
所有的这些原因,无法进入游戏、无法打开成功/失败结束页面等
主要是因为调用和litjson相关的函数了。
使用这种需要引入dll的方法,一定要注意查清楚在各个平台的打包问题。
所以要左多平台发布,尤其是有webgl,尽量使用unity自带的工具实现。
unity2D分辨率适配
本文字数: 339 阅读时长 ≈ 1 分钟
假如你以375667的分辨率做的游戏,
现在要适配1080\1920分辨率的机器(这个分辨率是目前比较主流的分辨率)。
不用一个个元素的修改,
也有一个前提,如果想图不糊,你是把1080*1920的图放在了375*667的框里,这样放大才不糊。
unity脚本修改数据无效问题
本文字数: 322 阅读时长 ≈ 1 分钟
unity中修改脚本数据后经常会发现运行时并没有使用修改后的数据,
尤其是数组数据等。
这时需要在脚本对应的inspector里点击齿轮,选择reset,此后就会使用脚本里的数据。
需要经常对比二者数据是否一致,所以较好的方法是将数据初始化在Start()函数里。
例如:1
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5public int[] arrSong = new int[115];
Start(){
arrSong = new int[115]{,,,,};
}
多出编辑更新hexo博客方法
本文字数: 1.5k 阅读时长 ≈ 1 分钟
首先在原博客处建立分支,将hexo后端文件同步到github
如source分支
hexo建立的blog,一开始是没有git init的,这一点记不清了也没验证。
要把源文件更新到github的话,先git init,然后建立、切换分支,提交,添加远程git仓库地址,推送本地到远程。
代码如下:1
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git init
git checkout -b source
git add -A
git commit -m "init blog"
git remote add origin git@github.com:{username}/{username}.github.io.git
git push origin source
在这以后是可以切换master和source分支的。
树莓派上编辑更新测试
本文字数: 7 阅读时长 ≈ 1 分钟
这是在树莓派上
多处编辑测试
本文字数: 2 阅读时长 ≈ 1 分钟
测试
hexo博客多处更新,多处git控制的经验
本文字数: 1.2k 阅读时长 ≈ 1 分钟
【注意】本文内容不完善,新的步骤参考 多出编辑更新hexo博客方法
背景
在ubuntu主机上有一个hexo的完整环境,可以发布更新博客。
目标
在ubuntu、MBA、树莓派等设备上都可以进行博客更新,并且数据一致
(本文章是在MBA上完成)