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unity开发的一些感想

可以新建一个游戏体上面存储所有要操作的数据,如果游戏场景比较多,可以在接近根结点的每个大游戏体上简历几个脚本,分别存储不同的信息。信息集中管理逻辑更清晰,在其他脚本中的引用也更少。

少了错综复杂的引用,当然更清晰,更易于管理。
集中管理的好处还是很多的。
可以集中的有,数据、帧操作等。

在实现一个逻辑时可以注释列出要做的各个步骤,这样非常易于逻辑的展开

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// 判断可点击区域内是否miss
// 这个区域可以比正常的状态判定区域稍微大一些,给点晚了的miss一些时间段
// 第一步,判断是否在可点按区域。方法是起点一个数组,终点一个数组,如果进入了第一个没进入第二个就是在区域内
// 第二步,判断是否点击。方法是起点进入时给一个未点击标识,到达终点时检查一下是否点了
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public void CloseHearts(int n){//传入丢失星星数
// 第一步,将所有heart按顺序装入数组
// 第二步,从最后一个开始倒序关闭
for(int i=2;i>2-n;i--){
heartList[i].transform.localScale = new Vector3(0f,0f,1f);
}

}

游戏体的Find、实例化都放在Start()里,这个不用多说

尽量一数组的方式进行操作,将问题转为数组,转化为纯粹的数学问题,条理更清晰,运行效率也更高。

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